成瘾已经从“手游成瘾”上升为“手机成瘾”。
综编|新经济沸点
“瘾”是个古老的话题,早期,科学家以“吸烟成瘾”为研究对象,发现吸烟和大脑皮层厚度之间存在着剂量效应关系——大脑皮层的厚度会随着吸烟量的增加而变薄。
通俗地讲,大脑皮层主导人的理性行为,这个部位变薄一方面意味着吸烟改变了大脑结构,反过来,大脑对吸烟这种行为控制力减弱,所以很多烟民明知吸烟有害身体,也控制不住要去吸,这大概是吸烟成瘾的脑科学解释。
“某某成瘾”也具有两面性,例如生活中有薄荷糖成瘾者,弊端是腐蚀了牙齿,增加了每日糖份的吸入,好处则是缓解精神压力,据成瘾者讲述,其在某段时间,工作压力巨大,偶然发现嚼薄荷糖能让压力忽然释放,自那以后便形成习惯。
今日,商业范畴中的成瘾因素在增加,在消费品领域,可能是一杯果茶、奶茶、咖啡这类,例如,当咖啡吸入与午后解困形成条件反射,便可使上班族饭后走向咖啡馆,每日一杯不断复购。移动互联网领域,成瘾机制的运用,客观上加速某些产品产生用户粘性,进一步获取更大的商业利益。
当这个度超过一定的阈值,便出现了“互联网产品成瘾”,在全球智能手机用户突破47.8亿、占人口比例的61.65%(Bankmycell2021年数据)的今天,成瘾已经从“手游成瘾”上升为“手机成瘾”——除去手机游戏,短视频、直播等越来越多的产品,背后都有一些让用户成瘾的心理学机制。
游戏这把“双刃剑”
现如今,令许多家长心惊胆颤的是未成年人的游戏成瘾,电子产品在与孩子们争夺学习时间,在家长灾难化思维的演绎下,等同于看到了孩子惨淡的未来。
2017年底,世界卫生组织将游戏成瘾归为“精神疾病”。2018年6月18日,世界卫生组织发布新版《国际疾病分类》,明确游戏成瘾的多项诊断标准,确诊“游戏障碍”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。
在《国际疾病分类》现行标准中列出9条行为,满足其中5条,便确诊为游戏成瘾,例如,停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交等等。
与学习工作相比,游戏为什么让人沉浸其中?这背后的心理学机机制有哪些?心流(flow)体验就是其中一种,这是一种特殊的心理状态,也即是一个人将精力完全投注在某种活动时,便达到心流,当人们处于这种状态,会感到高度的兴奋感和充实感。
过去的心流体验,门槛相对高,大致有两个渠道可获得:一种是经过多年练习,下围棋、打篮球、写代码等行为在进行过程中,遇到适度困难,不断解决掉,最终可获得心流;另一种途径是到特殊场景,例如狂欢节跳舞、蹦极等项目,都能获得心流体验。
游戏的出现降低了人们获得心流的门槛,游戏中设置了一些机制,目标、个人最优化的障碍、持续不断的反馈,都使得人们一旦“打开这扇门”,便可快速产生心流。
除了心流,游戏还满足了人们的自豪感(fiero),所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。
斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度游戏时,对其进行核磁共振成像,观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此可以确定,一些玩家对自己喜欢的游戏“上瘾”,最大的潜在原因就是自豪感。克服的障碍越大,自豪感越强,这也就导致了游戏玩得越好,越想玩,越玩又越好,这样的一个循环。
游戏设计中还有一种“蔡戈尼克效应”,一般人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、未完成的、未达目标的事情却总是记忆犹新,这种现象叫做“蔡戈尼克效应”。
网络游戏中,常常会设计活跃系统。玩家的活跃度每达到一个数值,就能够领取一份奖品。而如果因为某些原因,没能达到活跃度,玩家就会对这件事存有记忆。这会促使玩家每天重置活跃度前,更大概率的打开游戏。另外,人们总是希望自己游戏中的段位能够再上一截。处在青铜希望升到白银段位,处在白银希望能够升到黄金。而有部分游戏就利用了玩家的这种想法,会在关键局(还差一局就能升段位了)为玩家匹配水平较差的队友,妨碍玩家段位的晋升。
这也是利用了蔡戈尼克效应,让人们不自觉中对游戏难以忘怀。
多数情况下,游戏成瘾仍是一个负面的词,然而,游戏的效用并非都是负面,在“合理化”的前提下,可能会产生积极作用。
《游戏改变世界》的作者、著名游戏研究专家简·麦格尼格尔(Jane McGonigal),倡导用游戏创造美好生活,她认为,人们通过游戏可以广泛开发四个有用的特质,主要有:动力感,做事既麻利,又自信;强化的社交能力,就算是玩游戏,也是友谊第一,比赛第二;投入感,使命必达,全力以赴;意义感,觉得自己有价值,做的事更有价值。
2022年,Nature旗下期刊《科学报告》(Scientific Reports)发表了一篇研究论文,他们的研究结果显示:玩电子游戏不但不会损害孩子的大脑,反而会对智力发育更有帮助。
研究人员花了两年时间,统计了9800多名儿童的屏幕时间记录,以及他们的智力测量结果。这些孩子使用智能设备的习惯各不相同,有的看电视或者网络视频,有的喜欢玩游戏,有的喜欢泡社交网络。
最后的结果发现,花更多时间玩游戏的孩子,智商比别的孩子更高,主要表现在阅读理解、视觉空间处理以及记忆力和专注力。
研究者之一、瑞典卡罗林斯卡研究所的神经科学家Torkel Klingberg总结说:这次研究证明了,在游戏上合理地分配时间并不会损害孩子的认知能力,花更多时间玩电子游戏实际上可以提高智力。
请注意,游戏存在的积极作用的前提是“合理分配时间”,尤其是对没有自控能力的未成年孩子,这将成为家长们的挑战。不幸的是,未成年人沉迷游戏的现象日趋严重,国家新闻出版署于2021年8月下发通知,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
做游戏产品的公司也站在平台的角度,响应了这一规定,第一时间为游戏设置引入了防沉迷体系,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。
数据显示,2021年8月的规定颁布后,71%的未成年玩家确实是控制了一周玩3个小时,但是依然有29%的未成年人玩家游戏时间每周超过3小时,原因是家长默许孩子用自己的账号登录游戏,所以未成年人防止游戏沉迷事关三个方面的力量:国家层面、游戏公司以及家长监管,任何一个关卡有疏漏,都将是孩子们沉迷游戏的开端。
此外,在青少年抑郁症、抑郁情绪的康复中,手游与患者的其它爱好一样,成为这个群体的情绪出口、接触世界的窗口。因为抑郁的青少年,在常年高控的生存环境中,无数次遭受“习得性无助”的打击,才导致今天的结局,他们转而在虚拟的游戏中疗伤,可能是某个阶段目标达成的即时性反馈、可能是虚拟空间里的人际交往,这些都是现实生活中没有的成就感,所以,与其可能产生的轻生行为相比,玩游戏是一种退而求其次的选择。
短视频为何成瘾
除了手游,短视频也是手机成瘾的门类之一,且排名在手游之前。
极光大数据发布的《2021年Q2国内移动互联网报告》显示,按移动网民所使用娱乐类APP排序,短视频排名第1,用户使用时长占比达29.8%,约人均每天1.5小时。在线视频(主要为长视频和直播)排名第2,使用时长占比为7.3%,约人均每天22分钟。手机游戏排名第3,使用时长占比为6%,约人均每天18分钟。
《2023中国网络视听发展研究报告》则显示,2022年,短视频用户的人均单日使用时长为168分钟,超过2.5个小时,与2021年相比,2022年各类用户群体对短视频使用率均有所上升,其中50岁及以上、小学及以下学历、五线城市网民的使用率均增长5%以上。
与手游相比,短视频的门槛更低,它同样俘获了青少年的注意力,另外,“上到99”的老年群体也出现短视频成瘾者。
短视频能成瘾的结论来自于浙江大学的研究,浙江大学在《NeuroImage(神经影像)》发表了一篇研究,他们用一项功能性核磁共振成像揭示了看短视频时的大脑,研究人员邀请受试者观看推荐给新用户的普通推荐视频和适用于老用户的个性化推荐视频。
该研究发现,研究对象在观看个性化推荐视频时,大脑默认模式网络的一些组成部分更加活跃,具体包括双侧颞上回和颞中回,颞极,腹侧后扣带回皮层、内侧前额叶皮层和角回。
此外,与奖赏系统相关的中脑腹侧被盖区和其他一些离散脑区如外侧前额叶,前丘脑和小脑,也都表现出更高的激活状态。而且大脑默认模式网络区域与视觉和听觉通路的偶联也得到了增强,通过上调注意力和更高级别的感知可能让人更加沉迷视频。
在这里简单解释一下大脑默认模式网络,这是横跨大脑的大型神经网络,会参与一些复杂的认知功能。当大脑在集中注意力的时候,这个网络的活动会降低;当人们无所事事胡思乱想的时候,这个网络就会非常活跃。这样我们就理解了为何受试者在看个性化推荐视频的时候,大脑默认模式网络更活跃。
南京市第一医院心理门诊主任牟晓东分析,15秒的短视频比长视频更能吸引大家的注意,这背后存在“嗑瓜子效应”,就像磕瓜子一样,从第一粒开始,人们就不自觉地一直磕;刷短视频时,“手向上滑,就完成15秒的快乐”。
无论人们喜欢与否,当瓜子被拿起第一颗,就开启“停不下来模式”,直到把瓜子全都吃掉。短视频就像瓜子一下,人们不需要动脑筋,很容易就能够掌握,十几秒看完一个视频,感受到一丝快乐或满足,这种即时反馈、即时满足,让用户很容易上瘾,根本停不下来。
与游戏成瘾不同,目前世界卫生组织还未对此定性,但我国相关的心理学专家给出了短视频是否成瘾的衡量标准:“当我们意识到沉溺于短视频的时间已经过长时,如果能当即关掉,那就说明还没有上瘾,反之,越难关掉短视频,成瘾症状就越明显”,徐州医科大学附属医院神经内科主任、博士生导师耿德勤耿德勤说,“最关键的,就是能否自我觉察,及时停止”。
专家建议,训练延迟满足是对抗短视频成瘾的一种行为,“我们刷短视频,无非是获得快乐,获得快乐与多巴胺或内啡肽都有关联,短视频获得的快乐与多巴胺相关,它是一种短暂、兴奋的刺激感,内啡肽式的快乐,则给人心平气和、愉悦的满足感,通过体育锻炼、坚持做一件事直至有结果等都能使人分泌内啡肽,这是人类的一种持久的、真正的快乐。
(本文由新经济沸点综合编辑。参考素材来自:《光明日报》《36氪》《神经现实》《声智健康》《择恩》等)
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